niedziela, 29 grudnia 2013

Grand Theft Auto V

Grand Theft Auto Vgra komputerowa, będąca częścią serii Grand Theft Auto. Gra została wydana na konsole PlayStation 3 i Xbox 360 17 września 2013 roku przez firmę Rockstar Games. Akcja gry została umiejscowiona w fikcyjnym Los Santos w stanie San Andreas.

Rozgrywka

Grand Theft Auto V zostało zaprojektowane w taki sposób, aby usprawnić każdy element rozgrywki z poprzednich części serii[7]. Obszar gry jest większy niż te z gier Red Dead Redemption, Grand Theft Auto: San Andreas i Grand Theft Auto IV razem wzięte[8].

Produkcja i wydanie

Grand Theft Auto V zostało oficjalnie zapowiedziane przez Rockstar Games 25 października 2011 roku, a 2 listopada 2011 został wydany trailer gry[9][10]. Drugi zwiastun gry miał premierę 14 listopada 2012 roku[11], a oficjalny film z rozgrywki ukazał się 9 lipca 2013[12]. Obszar gry jest wzorowany na Los Angeles i południowej Kalifornii[13]. Poza wersją standardową gra została wydana w edycji specjalnej i kolekcjonerskiej, w których skład wchodzą m.in. mapa miasta, czapka czy saszetka na pieniądze[14]. Produkcja Grand Theft Auto V pochłonęła 115 mln dolarów, natomiast na promocję gry wydano ok. 150 mln, przez co piąta część serii stała się najdroższą grą w historii branży rozrywki elektronicznej[15].

Główni bohaterowie

  • Michael De Santa – w przeszłości napadał na banki, co doprowadziło go do bogactwa. Chcąc się ustatkować, Michael skorzystał z programu ochrony świadków FIB, zmienił nazwisko i zamieszkał w luksusowej willi w Rockford Hills. Ma trudną sytuację rodzinną – nienawidzi swojej żony, Amandy, która wydaje lekką ręką zarobione przez niego pieniądze. Nie rozumie też swoich dzieci – uzależnionego od narkotyków Jimmy'ego oraz córki Tracey. Jest świetnym strzelcem.
  • Trevor Phillips – stary przyjaciel Michaela. Podobnie jak on, zajmuje się działalnością przestępczą. W przeszłości obrabował z nim kilka banków. Był także pilotem wojskowym (jednak podczas testu psychologicznego wyszło na jaw, że Trevor jest niezrównoważony i został wydalony z wojska), dzięki czemu z łatwością radzi sobie ze sterowaniem każdego typu samolotu lub helikoptera. Trevor to typ psychopaty, nie liczy się z nikim, z łatwością zabija. Jest uzależniony od narkotyków, mieszka w przyczepie na pustyni w Blaine County.
  • Franklin Clinton – najmłodszy z trójki protagonistów. Mieszka w South Los Santos, pracuje dla ormiańskiego dilera luksusowych aut, Simeona Yetariana, który oferuje samochody ludziom nie mogącym sobie na nie pozwolić. Clinton zajmuje się egzekwowaniem długów od klientów. Podczas odbicia auta Jimmy'ego, poznaje Michaela, który staje się jego mentorem oraz nazywa go „synem, jakiego zawsze chciał mieć”. Jest doskonałym kierowcą. Jest również członkiem rodzin z Chamberlain Street, jednak nie angażuje się zbytnio w gangsterskie porachunki[16].

Odbiór gry w mediach

[ukryj] Odbiór gry

Recenzje
Publikacja Ocena
GameSpot PS3: 9/10[17]
IGN PS3, Xbox 360: 10/10[18]
Oceny z agregatorów
Agregator Ocena
Metacritic Xbox 360: 97/100 (z 55 recenzji)[19]
PS3: 97/100 (z 49 recenzji)[20]
Grand Theft Auto V została pozytywnie przyjęta przez krytyków. Średnia ocen w serwisie Metacritic wynosi 97/100 na konsole Xbox 360[19] i PlayStation 3[20]. Recenzenci chwalili otwarty świat gry i rozbudowany główny wątek fabularny. W momencie premiery na stronie GameRankings była drugą najlepszą grą na PlayStation 3 i trzecią na Xbox 360[21]. Trzy dni po premierze gra została umiejscowiona przez redakcję serwisu IGN na drugim miejscu listy „25 najlepszych gier na Xboksa 360”[22].


piątek, 27 grudnia 2013

Opowieści z Narnii

                                           

Opowieści z Narnii (ang. The Chronicles of Narnia, w Polsce znane czasem jako Kroniki Narnii) – cykl siedmiu powieści fantasy napisanych przez C.S. Lewisa. Uważany za klasykę literatury dziecięcej oraz najlepszą pracę autora, sprzedał się w ponad stu dwudziestu milionach egzemplarzy w czterdziestu jeden językach. Napisany przez Lewisa pomiędzy rokiem 1949 a 1954 i zilustrowany przez Pauline Baynes, został kilkukrotnie zaadaptowany, częściowo lub w całości, na potrzeby radia, telewizji, teatru i kina. Oprócz dużej liczby motywów chrześcijańskich, cykl zapożycza postaci i idee z mitologii greckiej oraz rzymskiej, jak również z tradycyjnych baśni brytyjskich i irlandzkich.
Opowieści z Narnii opowiadają o przygodach dzieci, które grają główne role w odkrywaniu historii fikcyjnego świata, miejsca, gdzie zwierzęta mówią, magia jest powszechna, a dobro walczy ze złem. W każdej z książek, z wyjątkiem Konia i jego chłopca, protagonistami są postaci z realnego świata, które w magiczny sposób przenoszone zostają do Narnii aby pomóc Lwu Aslanowi w zażegnaniu trwającego tam kryzysu.

  • 1 Siedmioksiąg
    • 1.1 Lew, czarownica i stara szafa (1950)
    • 1.2 Książę Kaspian (1951)
    • 1.3 Podróż „Wędrowca do Świtu” (1952)
    • 1.4 Srebrne krzesło (1953)
    • 1.5 Koń i jego chłopiec (1954)
    • 1.6 Siostrzeniec czarodzieja (1955)
    • 1.7 Ostatnia bitwa (1956) 
    •  Opowieści z Narnii zostały przetłumaczone na czterdzieści jeden języków i są nieprzerwanie wydawane od 1954 roku; do tej pory sprzedały się w liczbie ponad stu milionów egzemplarzy[1][2]. Lewis został nagrodzony w 1956 roku Carnegie Medal, angielską nagrodą literacką, za Ostatnią bitwę — ostatnią część cyklu. Książki zostały napisane pomiędzy 1949 a 1954 rokiem, jednak w innej kolejności niż były początkowo wydane, oraz w innej niż są tu prezentowane[3]. Pierwotnym twórcą ilustracji była Pauline Baynes i to właśnie jej rysunki są wciąż używane w dzisiejszych wydaniach. Siedem ksiąg, które składa się na Opowieści z Narnii, jest przedstawionych poniżej w kolejności, w jakiej zostały pierwszy raz wydane.
    •  

      Lew, czarownica i stara szafa (1950)

      Information icon.svg Osobny artykuł: Lew, czarownica i stara szafa.
      Ukończona zimą 1949 roku[3] i opublikowana rok później, powieść Lew, czarownica i stara szafa opowiada historię czwórki zwyczajnych dzieci: Piotra, Edmunda, Zuzanny i Łucji Pevensie. W domu profesora Kirke'a odkrywają szafę, która prowadzi do magicznego świata Narnii. Rodzeństwo Pevensie pomaga Aslanowi uratować ją z rąk złej Białej Czarownicy, która rządzi Ker - Paravelem i Samotnymi Wyspami od stu lat bezustannej zimy.


      Książę Kaspian (1951)

      Information icon.svg Osobny artykuł: Książę Kaspian.
      Kolejną powieścią w cyklu jest Książę Kaspian. Ukończony jesienią 1949 roku i opublikowany dwa lata później opowiada historię drugiej wyprawy dzieci Pevensich do Narnii. Zostają przywołane siłą rogu Zuzanny, użytego przez Kaspiana, kiedy był w potrzebie. Książę ucieka do lasu przed swoim wujem Mirazem, który uzurpował sobie tron. Raz jeszcze, rodzeństwo wyrusza, aby ocalić Narnię. Wspierane najpierw przez innych Narnijczyków, a ostatecznie przez samego Aslana, udaje im się zwrócić tron jego prawowitemu władcy.

      Podróż „Wędrowca do Świtu” (1952)

      Następną pozycją jest, ukończona zimą 1950 i opublikowana w 1952 roku, Podróż „Wędrowca do Świtu”. Obraz wciąga Łucję i Edmunda Pevensie, wraz z ich pedantycznym kuzynem Eustachym Scrubbem, do Narnii. Kiedy już tam są, dołączają do wyprawy Kaspiana, mającej na celu odszukanie siedmiu lordów wygnanych w czasach, kiedy Miraz objął tron. Ta niebezpieczna podróż w kierunku, znajdującego się na początku świata, kraju Aslana staje się dla nich szansą stanięcia twarzą w twarz z wieloma cudami i niebezpieczeństwami, jakie oferuje Narnia.

      Srebrne krzesło (1953)

      Information icon.svg Osobny artykuł: Srebrne krzesło.
      Czwartą powieścią w cyklu jest, ukończone wiosną 1951 roku i opublikowane w 1953 roku, Srebrne Krzesło, będące pierwszą narnijską książką bez rodzeństwa Pevensie. Zamiast nich Aslan przywołuje do Narnii Eustachego razem z jego koleżanką z klasy Julią Pole. Na miejscu dostają cztery znaki, mające pomóc im w odnalezieniu księcia Riliana, syna Kaspiana, porwanego dziesięć lat wcześniej. Eustachy i Julia, z pomocą Błotosmętka, stawiają czoła olbrzymiemu niebezpieczeństwu zanim udaje im się odnaleźć Riliana, przetrzymywanego wbrew swojej woli pod urokiem Zielonej Czarownicy.

      Koń i jego chłopiec (1954)

      Information icon.svg Osobny artykuł: Koń i jego chłopiec.
      Piątą częścią jest, ukończony wiosną 1950 roku i opublikowany cztery lata później, Koń i jego chłopiec. Powieść przenosi akcję w czasy rządów rodzeństwa Pevansie, ery, która zaczyna się i kończy w ostatnim rozdziale Lwa, czarownicy i starej szafy. Książka opowiada historię mówiącego konia Bree oraz młodego chłopca o imieniu Szasta, którzy są niewolnikami w Kalormenie. Spotykają się przypadkiem i razem planują odzyskać wolność, uciekając do Narnii. W trakcie podróży odkrywają planowany przez Kalormeńczyków napad na Archelandię i decydują się dotrzeć tam pierwsi, aby ostrzec króla.

      Siostrzeniec czarodzieja (1955)

      Information icon.svg Osobny artykuł: Siostrzeniec czarodzieja.
      Przedostatnią częścią serii jest, ukończony zimą 1954 roku i opublikowany w 1955, Siostrzeniec czarodzieja. Książka przenosi czytelnika w czasy początków Narnii, gdzie dowiaduje się on jak Aslan stworzył te krainę oraz w jaki sposób dostało się do niej zło. Digory Kirke i jego przyjaciółka Polly Plummer przypadkiem przenoszą się do innych światów, eksperymentując z magicznymi pierścieniami stworzonymi przez wujka Digory'ego. Tam spotykają Jadis, przyszłą Białą Czarownicę, i są świadkami stworzenia świata Aslana. Przeżyta przez Digory'ego i Polly przygoda pozwala odpowiedzieć na wiele istotnych pytań, dotyczących tej magicznej krainy.

      Ostatnia bitwa (1956)

      Information icon.svg Osobny artykuł: Ostatnia bitwa.
      Ostatnią książką cyklu jest, ukończona wiosną 1953 roku i opublikowana w 1956, Ostatnia bitwa, będąca kroniką wydarzeń, ukazujących koniec Narnii. Julia i Eustachy powracają, aby uratować bajkową krainę od Krętacza, małpy, która, przekonując osła Łamigłówka do odgrywania roli Aslana, doprowadza do ostatecznej rozgrywki pomiędzy Kalormenami i królem Tirianem.

      Kolejność czytania

      Fani cyklu często mają różne opinie na temat właściwej kolejności, w jakiej należy czytać poszczególne części Opowieści z Narnii. Początkowo nie były one numerowane. Pierwszym, który tego dokonał był Amerykański wydawca Macmillan numerujący książki w kolejności, w jakiej zostały pierwotnie wydane. Kiedy Harper Collins uzyskał prawa do cyklu w 1994 roku, poszczególne części serii zostały ponumerowane zgodnie z chronologicznym porządkiem zasugerowanym przez Douglasa Greshama, pasierba Lewisa. Natomiast uczeni piszący na temat Narnii są zgodni, że kolejność, w jakiej zostały one wydane nie jest tą, w jakiej zostały napisane[4].
      Kolejność wydania Kolejność chronologiczna Kolejność pisania
      Lew, czarownica i stara szafa Siostrzeniec czarodzieja Lew, czarownica i stara szafa
      Książę Kaspian Lew, czarownica i stara szafa Książę Kaspian
      Podróż „Wędrowca do Świtu” Koń i jego chłopiec Podróż „Wędrowca do Świtu”
      Srebrne krzesło Książę Kaspian Koń i jego chłopiec
      Koń i jego chłopiec Podróż „Wędrowca do Świtu” Srebrne krzesło
      Siostrzeniec czarodzieja Srebrne krzesło Siostrzeniec czarodzieja
      Ostatnia bitwa Ostatnia bitwa Ostatnia bitwa   

poniedziałek, 23 grudnia 2013

Frozen ( Kraina Lodu )

Kraina lodu (ang. Frozen) – amerykański film animowany produkcji Walta Disneya z 2013 roku w reżyserii Chrisa Bucka oraz Jennifer Lee.

Opis fabuły

Akcja rozgrywa się w królestwie Arendelle, gdzie mieszkają dwie małe księżniczki - Elsa oraz jej młodsza siostra Anna. Elsę jednak wyróżnia niesamowity dar - posiada moc śniegu i lodu. Pewnej nocy Anna prosi swoją siostrę o wyczarowanie śniegu i ulepienie z nią bałwana. Dziewczynki bawią się znakomicie, dopóki Elsa nie trafia Anny lodem w głowę, która po chwili staje się lodowata. Przerażona dziewczyna woła swoich rodziców, a ci zabierają Annę do magicznych trolli. Ich przywódca bez problemu wyciąga kawałek lodu z głowy księżniczki, aczkolwiek przestrzega Elsę, że gdyby trafiła swoją siostrę w serce, byłoby znacznie gorzej oraz że jej moce będą z dnia na dzień coraz silniejsze. Troll wymazuje również z pamięci Anny całą magię. Król i królowa dla bezpieczeństwa zamykają bramy zamku oraz odizolowują siostry od świata jak i od siebie nawzajem. Dziesięć lat później rodzice księżniczek giną podczas podróży. Gdy Elsa osiąga pełnoletność zostaje koronowana. Na nieszczęście wywołuje wieczną zimę oraz ucieka. Anna wyrusza na poszukiwanie siostry zostawiając królestwo pod opieką swojego nowego ukochanego. Podczas wędrówki towarzyszą jej renifer Sven, zabawny bałwan Olaf oraz Kristoff, do którego Anna zaczyna czuć coś więcej, niż przyjaźń...


Dwie główne bohaterki i bohaterzy z pierwszego planu -

Anna 
 Elsa
 Olaf
 itp .


Oczywiście na youtube też musiało się coś pojawić a mianowicie piosenka let it go którą pokochały miliony -

Piosenke pokochało około  26 429 786 ludzi na świecie łącznie ze mną xD





piątek, 20 grudnia 2013

Don't Starve

                                 

Don't Starve

Klei Entertainment ( akcji ) Don't Starve to przygodowa gra akcji z domieszką elementów cRPG i strategii, za której powstanie odpowiada studio Klei Entertainment. Główny bohater – Wilson jest naukowcem-dżentelmenem, który za sprawą tajemniczego demona trafia do świata dziczy. Gracz ma za zadanie pomóc mu przetrwać w nieprzyjaznym środowisku i znaleźć sposób powrotu do domu.

 Postacie
 Obecnie istnieje 9 grywalnych postaci w Don`t Starve. Pierwszą postacią, którą można zagrać jest Wilson którym rozpoczynamy naszą historię gry. Inne postacie mogą zostać pozyskane, kiedy postać zginie i otrzyma odpowiednią liczbę doświadczenia. Każda z postaci posiada specjalną cechę lub umiejętność. Głosy postaci inicjują dźwięki instrumentów.

Niewprowadzone/Planowane postacie

Dodatkowo w plikach gry i w internecie możemy znaleźć inne, Niewprowadzone/Planowane postacie, jednak Klei Entertainment ogłosiło, że nie pojawią się w grze do czasu premiery. Postacie istnieją jedynie w formie portretów lub dźwięków w plikach gry.

Cytaty i dźwięki

Wszystkie postacie posiadają własne dźwięki i różne cytaty, które wypowiadają podczas oglądania obiektów, z wyjątkiem Wesa, który przedstawia pantomimę. Jednakże, po kilku próbach mówi "Nie mogę tego zrobić". Cytaty: Wilson'a, Willow, Wendy, Wolfgang'a, WX-78, WoodieWickerbottom, Waxwella oraz pantomima Wes'a.

Postacie i ich cechy

Wilson

Pszczoły

środa, 18 grudnia 2013

Spore - O co w tym wszystkim chodzi ?

                                            

Spore (ang. Zarodnik) – gra komputerowa zaprojektowana przez Willa Wrighta symulująca całą historię i przyszłość życia.
Spore to "gra o ewolucji": gracz prowadzi gatunek przez wiele stadiów rozwoju. Główną innowacją gry Spore było generowanie wielu elementów gry w czasie rzeczywistym, umożliwiając tym samym duży zakres zmian i niekończącą się rozgrywkę. Wright powiedział "W większości gier jest się Lukiem Skywalkerem, bohaterem jakiejś opowieści. Tutaj gracz staje się George'em Lucasem. Chcę, żeby gracze stworzyli cały świat, w którym żyją."[4]
Pierwszy raz gra została zaprezentowana publicznie na konferencji o tworzeniu proceduralnym w 2005 podczas Game Developers Conference. Gra została wyprodukowana przez Maxis i wydana przez Electronic Arts 5 września 2008.

Fazy gry

 

Spore jest grą symulacyjną, która "sięga od pojedynczej komórki do podboju galaktyki"[potrzebne źródło]. Składa się z różnych faz, każda z nich z własną mechaniką gry. W mowie wygłoszonej na GDC Will Wright porównywał kolejne fazy[5] z różnymi popularnymi grami komputerowymi:
  1. Faza molekuł (wycofano)
  2. Faza komórki, podobna do Pac-Mana.
  3. Faza wodna (usunięto).
  4. Faza stwora.
  5. Faza plemienia, podobna do Populous.
  6. Faza miasta (usunięto).
  7. Faza cywilizacji, podobna do Risk i Civilization.
  8. Faza kosmosu, podobna do Destroy All Humans! i SimEarth.
Każda faza gry wyznacza punkt startowy w następnej fazie. Podczas prezentacji na GDC stworzenie, które Will Wright zaprezentował bazowało na jednokomórkowcu z początkowej fazy gry. Will Wright powiedział, że to, jak będą rozgrywane fazy wpłynie na osobowość stworzenia[potrzebne źródło].

Faza komórki

Faza komórki jest pierwszym etapem w rozwoju naszego stworka. Gra zaczyna się od momentu, kiedy meteor uderza w planetę i jego odłamek wpada do pramorza. Tam wykluwa się komórka, którą zbieramy fragmenty roślin (zielone drobinki) i kawałki mięsa (czerwone drobinki) zależnie od tego, czy stworek jest mięsożercą czy roślinożercą (później możemy kupić mu otwór gębowy wszystkożercy). Celem jest jedzenie i zdobywanie nowych elementów jak np. kolce, witki i otwory gębowe za punkty DNA. Faza kończy się, kiedy organizmowi wykształci się mózg. Wtedy możliwa jest zmiana komórki i dodanie nóg, które pozwalają wypłynąć na powierzchnię. Co do edytora stwora można tam kupić następujące elementy:
  • Otwory gębowe, usta:
    • Filtrousta (roślinożerca, żywi się pływającymi roślinami)
    • Szczęka (mięsożerca, poluje na inne komórki i zjada pływające kawałki mięsa)
    • Trąbka (wszystkożercy, wysysają rośliny i inne komórki)
  • Bronie, elementy obronne:
    • Kolec (atak i niszczenie stworów i pęcherzyków powietrza)
    • Trucizna (plucie jadem, nie działa na stwory z tą umiejętnością)
    • Elektryczna (wytwarza pole elektryczne, które razi przeciwników, nie działa na stwory z tą umiejętnością)
  • Aparaty ruchu:
    • Wić (szybkość x1)
    • Rzęski (gimnastyk, szybkość x1)
    • Napęd odrzutowy (szybkość x2)
  • Oczy :
    • Kaprawooko
    • Słupkooko
    • Guzikooko
Powyższe elementy można wykorzystać w fazie stwora, z tym że nie można ich tam już kupić. W zależności od zjadanego pokarmu zostaje się na koniec fazy mięsożercą, roślinożercą, wszystkożercą.

Faza stwora

Podczas, gdy faza komórki wprowadza gracza do gry i obsługi jej edytorów, faza stwora odgrywa dużą rolę w tym, jak organizm gracza będzie wyglądał w następnych fazach. Środowisko w tej fazie jest już trójwymiarowe, a w grze pojawią się inne stworzenia zamieszkujące wirtualną planetę. Większość, jeśli nie wszystkie z nich są tworzone przez innych graczy. Jeśli w ekosystemie brak będzie drapieżników, a będą jedynie słabe organizmy, gra automatycznie ściągnie nową rasę drapieżników stworzoną przez innego gracza i dołączy je do aktualnie istniejącego świata gracza.
Wygląd istoty gracza bazuje na mikrobie z poprzedniej fazy. Główny cel to zaprzyjaźnianie się, lub eksterminowanie innych gatunków. Gracz musi również znaleźć sobie partnera/partnerkę. Gdy stworzenie gracza zniesie jaja, otwiera się edytor stwora. Podczas procesu ewolucji z poprzedniej fazy, gracz ma możliwość "dodania" stworzeniu kończyn.
Głównym celem tej fazy jest jak największe rozwinięcie umiejętności umysłowych stworzenia. Gdy te dostatecznie zostaną opanowane, stworzenie staje się istotą rozumną, a gra przechodzi w fazę plemienia.

Faza plemienia

W fazie plemienia gracz zaczyna z małą chatką. Gra zmienia się w strategiczną. Na początku możemy dowodzić 3 stworami, potem 6, 9 i 12. Głównym celem jest zdobywanie pożywienia, oraz sprzymierzenie się, lub podbicie innych plemion które powstają chwilę po tym jak nasze plemię zostaje założone. Sprzymierzenie następuje po zagraniu na instrumentach muzycznych i dawanie sobie prezentów. Natomiast podbijanie następuje po zniszczeniu chaty plemiennej. Gdy podbijemy, lub sprzymierzymy się z jednym z plemion, dostajemy kawałek totemu. Gdy otrzymamy wszystkie jego kawałki gra przechodzi w fazę cywilizacji.

Faza cywilizacji

W tej części gracz odpowiada za stosunki pomiędzy jego cywilizacją, a innymi istniejącymi na ich planecie.
Faza cywilizacji jest pierwszą fazą, w której można zobaczyć rezultaty swojego wpływu na rozwój cywilizacji. Gracze dalej mogą budować w edytorze budynki oraz kupować inne. Po wkroczeniu w fazę cywilizacji gracz po raz pierwszy ma możliwość oddalenia kamery na widok całej planety. W tej fazie gracz może spotkać inne stworzenia z tego samego gatunku w innych miastach,kontaktować się z innymi cywilizacjami, prowadzić dyplomację w celu np. otwarcia szlaku handlowego lub zaproponowania sojuszu lub też może je zaatakować. W tej fazie do dyspozycji zostaje oddany edytor pojazdów, pozwalający na konstruowanie pojazdów naziemnych, wodnych i latających.
W tej fazie głównym celem jest zdobycie kontroli nad całą planetą, drogą wojny, nawrócenia innych cywilizacji, lub handlu z nimi. Gdy gracz spełni ten warunek, gra odblokowuje edytor statków kosmicznych, a gracz może przejść do następnej fazy.

Faza kosmosu

Po fazie cywilizacji następuje faza kosmiczna. Na tym poziomie gracz kontroluje pojazd kosmiczny, umożliwiający podróże międzygwiezdne i wizyty na innych planetach. Gracz może po zakupie odpowiednich narzędzi prowadzić terraformowanie na planetach (tworzyć na planecie warunki korzystne do powstania życia). Cywilizacja gracza może podróżować pomiędzy układami gwiezdnymi, spotykając inne cywilizacje w odległych światach, z których większość została stworzona przez innych graczy.
Autorzy gry wspomnieli o takich możliwościach, jak założenie planetarnego zoo, sojusze z innymi rasami, wojny gwiezdne i wszystkie z nich mają miejsce w grze. Każda rasa ma własne oblicze i osobowość, które będą ulegały zmianie po wpływach cywilizacji gracza (powołując się na Wrighta, osobowości cywilizacji bazują na rasach występujących w serii Star Trek). Ta faza posiada wiele samopowstających zadań. Można np. dostać misję zabicia stworzonego przez nas niedawno stwora, zniszczenia wieżyczek wrogiej planety, czy wyeliminowania zarażonych stworów. Jedną z najważniejszych rzeczy w grze jest handel przyprawą, występującej w kilku odmianach, z której najmniej cenna jest czerwona, a najbardziej - różowa/fioletowa.
Głównym celem jest dotarcie do centrum galaktyki i spotkanie się ze Stevenem (potocznie nazywanego przez polskich graczy Stefkiem), który udostępni nam 42 Kostury Życia (ang. Staff of Life) pozwalające na natychmiastową terraformację planety na najwyższy możliwy poziom (T3).

Inne elementy rozgrywki

Edytory

Główną koncepcją gry Spore było tworzenie praktycznie każdego elementu rozgrywki przez graczy. Will Wright powiedział, że każdy edytor będzie tak prosty w użyciu, jak to tylko możliwe. W grze jest kilka edytorów i za pomocą każdego z nich tworzony jest inny obiekt. 17 czerwca na stronie EA pojawił się darmowy edytor z 25% części do wykorzystania na naszym stworku. Do kupienia w sklepach jest również wersja 100% w cenie 20zł. Firma Hewlett-Packard udostępniła również wersję 50% do ściągnięcia ze swojej strony.
Na E3 2006 Wright pokazał edytor stworzenia (Creature Creator). Pozwala on graczom na całkowitą edycję istoty. Proces projektowania stworzenia rozpoczyna się widokiem zawieszonego w przestrzeni korpusu. Edytor pozwala na dowolne wydłużaniu i wyginanie go oraz następne dodawanie części składowych stworzenia. Części podzielone są na kilka grup, między innymi otwory gębowe, zmysły (oczy, uszy, nos), kończyny, dłonie, stopy. Części ciała dodaje się poprzez przeciąganie w odpowiednie miejsce danego elementu. Gra stara się "przymocować" nowe części do istniejących już innych części. Każdą część ciała stworzenia można odpowiednio "pomalować" oraz umieścić na niej łuski lub sierść czy cętki lub tygrysie pasy. Każda część ma swoje parametry, które wpływają między innymi na szybkość, siłę czy hałas, z jakim porusza się stworzenie, a także każda z nich kosztuje określoną liczbę punktów DNA.
W grze dostępne są również edytory budynków, muzyki (można ją edytować podczas fazy cywilizacyjnej), strojów cywilizacyjnych, pojazdów lądowych, latających, wodnych (używa się ich podczas fazy cywilizacyjnej), edytor strojów plemiennych (faza plemienia), edytor statków kosmicznych, strojów międzygalaktycznych, zwierząt (pojawiają się we wszystkich fazach prócz komórki), edytor komórek (dostępne tylko podczas gry w fazie komórki), edytor stworzeń (faza stwora). Podczas fazy kosmicznej gracz będzie miał dostęp do stworzenia statku kosmicznego. Będzie mógł podczas niej przeprowadzić terraforming na planetach według własnego upodobania.
Wydano również dodatek do edytora stwora "Spore: straszne i śmieszne części stworów". Dodatek ten zawiera 72 elementy stwora, 2 tła, 48 stylów malowania i 24 animacje.

Tworzenie w czasie rzeczywistym/Animacja proceduralna

W Spore wszystkie animacje tworzone są w locie. "Gra automatycznie dobiera sposób, w jaki animować stworzenie, które gracz stworzył[6]. Podczas pierwszej publicznej demonstracji Wright stworzył stworzenie z trzema łapami. Gra zrozumiała, jak ma animować trzynogie stworzenie z ogonem, jako jego bronią. Wright wtedy pokazał kilka stworzonych kreatur, które poruszały się realistycznie pomimo swojego egzotycznego wyglądu: owadopodobne stworzenie z sześcioma nogami i kilkoma głowami, chodzący ptak z ogromną głową, która przechylała się przy zwrocie oraz stworzenie podobne do psa z rozgałęzionymi kończynami. Pokazał również stworzenie przypominające pluszowego misia.
Nie podano żadnych dokładniejszych danych na temat technologii animacji proceduralnej stworzeń i światów. Wright powiedział podczas E3 2006 jedynie, że informacje potrzebne do odtworzenia kreatury mogą zostać zapisane w 3 kilobajtowym pliku[potrzebne źródło].
Chris Hecker, który aktualnie pracuje nad Spore (również nad jego wczesnymi prototypami), pokazał prezentację podczas GDC 2005 i Futureplay zatytułowaną "Why you should have paid attention in multivariable calculus", w której przedstawił pogląd na temat tworzenia "w locie" powierzchni oraz nakładania na te powierzchnie odpowiednich tekstur. Sean O'Neil pracował dla firmy Maxis jako "konsultant projektu R&D, zawierającego dynamiczną generację i renderowanie światów bazujących na fraktalach"[7]. Na jego stronie internetowej zademonstrowana jest proceduralna animacja planety i symulowanie rozproszenia atmosfery.

Dodatki

SPORE: straszne i śmieszne (części stworów)

Dodatek ten zawiera 72 elementy stwora, 2 tła, 48 stylów malowania i 24 animacje. Są one straszne/potworne lub śmieszne/kreskówkowe.

SPORE: Kosmiczne przygody

Dodatek ten został wydany 23 czerwca 2009 r. na świecie oraz 26 czerwca w Polsce. Dodatek umożliwia kapitanowi statku uczestnictwo w przygodach stworzonych przez siebie lub innych graczy. Można również tworzyć własne planety, a także mieć dostęp do nowych 32 przedmiotów.

Darmowe pakiety elementów

EA udostępnia od czasu do czasu darmowe pakiety z elementami stwora. Można je automatycznie pobrać dzięki aplikacji Ea Download Manager.

Kończyny egzoszkieletowe

Ten pakiet zawiera 24 elementy stwora, 12 rodzajów rąk i 12 rodzajów nóg. Jest on wgrany do Spore: Kosmiczne Przygody.

Części mechaniczne

Ten pakiet zawiera 14 części stwora, pozwalających ucharakteryzować go na podobieństwo robota.

Dark injection

Dodaje części i style malowania z gry Darkspore.

Produkcja gry

Spore został po raz pierwszy publicznie pokazany 11 marca 2005 w wykładzie Wrighta na temat animacji proceduralnej podczas Game Developers Conference. Oficjalnie odsłonięta jednak została dwa lata później później podczas corocznego E3. Will Wright powiedział, że na grę miały wpływ ogromna ilość seriali telewizyjnych, filmów i zabawek, jak na przykład Lego czy Gwiezdne Wojny[potrzebne źródło].
Will Wright początkowo nazwał grę Sim Everything. Był to tytuł roboczy. W czasie produkcji zespół zaproponował zmianę nazwy na Spore (ang. zarodek), ponieważ dobrze to pasowało do idei gry[potrzebne źródło].

Nagrody

Na E3 2005 gra wygrała następujące nagrody Game Critics Awards: Najlepsza gra na pokazie, Najlepsza gra oryginalna, Najlepsza gra komputerowa i Najlepsza gra symulacyjna[8].

Kontrowersje

Spore używa systemu DRM firmy SecuROM. Nigdzie, ani na stronie, ani na pudełku, nie jest to wyraźnie napisane, nie są też opisane wszystkie konsekwencje. Zarówno sam fakt wykorzystania DRM, jak i dodatkowe ograniczenia z tym związane (np. możliwość instalacji gry do 3 razy) stały się powodem sporej krytyki, a nawet ataku na Amazon.com[9], gdzie zorganizowano akcję przydzielania grze najniższej oceny (jedna gwiazdka), jako uzasadnienie podając właśnie użycie DRM.
Wiele niesmaku wywołały niektóre pornograficzne stwory nazywane z angielskiego "SPORN" od połączenia słów (Spore + porn) stworzone przez użytkowników. Wiele stworów ma falliczny kształt[10][11].





 








sobota, 14 grudnia 2013

The sims 3 ( Rozgrywka gry itp. )

                                                           The sims 3